Dislocation territoriales et sociales, S. Zürcher (Français)

DISLOCATION TERRITORIALES ET SOCIALES – LA PLANÈTE, CE «CORPS MUTANT»

Sarah Zürcher, 2009

Monographie, Service après-vente, HEAD Haute Ecole d’Art et de Design – Genève

«L’urbanisation du XXI ème siècle couvrira 50% des terres de la planète pour 80% de ses habitants. Sorte de continuum d’activités humaines, sans début ni fin, sans centre ni périphérie. Cet enchevêtrement de réseaux, de pavillonnaires, d’illusoires «espaces verts» et de quelques totems sera l’héritage du XXe siècle.» [1] La population mondiale sera urbaine et comme le dit François Roche, le «code génétique de la territorialité n’est pas à estampiller, mais à renouveler sur chaque expérience». Seulement, pouvons-nous aujourd’hui théoriser et faire des observations tangibles sur le devenir de la planète ? N’est-ce pas un travail artistique comme celui du collectif_fact – constitué d’Annelore Schneider, Claude Piguet et Swann Thommen – qui permet non seulement une reconstitution singulière de ce monde en mutation, mais également une prise de conscience réelle des dislocations territoriales et sociales ?

La ville globale [2] de Saskia Sassen, l’exposition Mutations au CAPC de Bordeaux ainsi que l’article «La ville générique» [3] de Rem Koolhaas, ou encore la « ville capsulaire» [4] de Lieven De Cauter posent des questions essentielles à la compréhension de ce monde globalisant. «Comment les différences locales s’affirmeront-elles face à la globalisation ? Comment la ville est-elle redéfinie par le virtuel ? La ville est-elle à vendre ? Jusqu’où iront les limites de la ville ? La ville européenne deviendra-t-elle un centre touristique international ?» Il semble que les différences d’une ville à l’autre n’existeront plus. Que ce soit Genève, Londres, Paris, New York, les différences et les singularités s’amenuiseront et disparaîtront. Les villes se contamineront par réaction en chaîne ou par une prolifération de chaînes et d’images de marque identiques. Le shopping deviendra le principal rite de la vie urbaine.

A cet égard, datatown (2002) du collectif_fact montre tant dans une série de photographies que dans sa vidéo à quel point les médias et la publicité ont investi l’espace public au détriment de ceux qui l’habitent. La vidéo montre une forme de descente aux enfers dans laquelle le corps est mobile, «mutant». Son errance constitue le seul ancrage à la ville. Réalisé à l’instar de Learning from Las Vegas [5], datatown ne représente pas plus Genève que le «strip» de Las Vegas en pleine nuit – l’harmonie et la pureté des masses architecturales sous la lumière, prônées par les modernes, ont complètement disparu. On n’y fait que circuler ou migrer vers un aéroport. Cette ville postmoderne ressemble elle-même à une station spatiale ou à un lieu de transit factice et superficiel aux enseignes multicolores et scintillantes. Plus rien ne semble la river au réel. Son histoire a disparu, sa puissance est illusoire et virtuelle comme celle, peut-être bientôt, de ses banques. Cette zone urbaine est isolée, fragmentée, voire même nécrosée ; elle n’est plus qu’un décor, une simulation, une forme de «global entertainment». Ce parc de loisirs est le miroir d’une «disneyfication», lequel allie le contrôle au divertissement, annonçant sans ambages la «société capsulaire» de Lieven De Cauter.

Quant à DOWNtown (2008), cette ville peut se répéter à l’infini de façon neutre et fractale. Elle se modifie et réinvente constamment de nouveaux scénarios. Il ne subsiste que le dernier étage des bâtiments qui s’étendent à l’horizontale. L’architecture historique et la verticalité d’un centre urbain ont été évacuées au profit de sa banlieue. Cette zone urbaine genevoise reconnaissable se perd finalement dans la périphérie et semble en être l’extension. Cette série de sept photographies critique ouvertement la prolifération de «non-lieux» et une architecture spécifique vouée à la spéculation immobilière de certains promoteurs.

Expanded Play Time (2004) fait hommage au film Play Time de Jacques Tati et est une critique directe de la société technocratique, héritée du fonctionnalisme moderniste. La juxtaposition et le dédoublement des écrans dans Expanded Play Time (2004) font écho à Circus (2004), lequel se transforme en un manège. On y tournoie et perd ses repères. La double projection divise, fragmente et met en abîme cette question de l’aménagement du territoire et, par là même, l’annonce de sa désintégration. L’être humain n’a plus prise sur la réalité. Les codes signalétiques de cette ville flottent et sont en suspension comme des particules atomisées; elles ne cohabitent plus. La vie y est devenue aliénante et déshumanisée. Les informations et la communication sont incomplètes et semblent interchangeables. Elles ont perdu toutes significations, elles n’ont plus de «sens». Dans habitA (2003), la structure ressemble à un «panopticon»[6] et se déploie de façon régulière autour d’un axe central. Elle régit le quotidien et les contingences humaines comme le ferait une «gated community» ou une résidence protégée, parfaitement contrôlée. L’être humain y est également parfaitement programmé et y vit «une utopie de l’enfermement», définie par «les rapports de pouvoir avec sa vie quotidienne». Les espaces se ressemblent tous et rappellent une ménagerie dans laquelle l’animal est remplacé par l’homme. Là encore, les bruits mécaniques tel le passage d’une tondeuse ou les chants d’oiseaux dominent.

La technique utilisée par le collectif_fact est certainement le seul instrument réel. Le «morphing» ou le «warp» permettent ici de déconstruire la réalité. En tant qu’instruments de représentation numérique, ces procédés techniques révèlent paradoxalement la relocalisation ou la recontextualisation de l’œuvre, en permettant de lier le projet à son contexte par une distorsion du réel. Tel des chirurgiens ou des magiciens, le collectif_fact dissèque la réalité et transforme les images, les métamorphose par addition et soustraction, les multipliant à l’infini et les faisant proliférer de façon incontrôlable. Influencé par les jeux électroniques, le collectif_fact travaille et programme les paysages et les personnages de synthèse qui semblent ne plus offrir d’horizon de sens. L’aventure humaine y est oblitérée et ne présente ni avenir ni passé. Ce sont des chimères ou des vies artificielles qui peuplent un monde et rivalisent avec la nature en tentant de la reproduire. Les images se dupliquent, se répliquent et se reproduisent sans limites. Les pixels se déconstruisent et se recomposent par «une série de mutations génétiques». « L’instrument virtuel devient paradoxalement un principe de réalité. Les manipulations du pliage, de la scarification, du ci- saillement » métamorphosent et questionnent notre perception du réel pour extraire l’objet architectural de sa réalité et créer une architecture ambiguë, hybride. Elle «s’encapsule» et met en scène les conditions d’une hybridation équivoque, révélant ainsi des interrogations divisées et déshumanisées sur les identités multiculturelles, d’une part, et celles, parcellaires, sur l’aménagement du territoire, d’autre part. Le monde se transformerait en un «non-lieu» où la relation humaine se construirait virtuellement à la façon de Facebook. Il s’agit d’un monde dans lequel on se croise sans se rencontrer, et les amis, à l’instar des images, se répliquent et prolifèrent par ce truchement à l’infini.

Le travail du collectif_fact met en exergue cette dislocation du territoire, cette muséification des centres urbains qui fragmente et isole plus qu’elle ne rassemble. Que sont d’ailleurs devenus nos espaces publics, l’agora où l’on ve- nait débattre depuis l’Antiquité ? Ce travail ne reflète-t-il pas non seulement cette dissolution du territoire au profit d’une représentation virtuelle, mais aussi cette distorsion de la société sur le plan géographique ? Les espaces publics étant évacués des centres-villes, ce travail artistique ne chercherait-il pas à retracer un territoire commun afin de chercher à expérimenter les possibles d’une urbanité contemporaine et inventer une nouvelle cohésion sociale ?

1. François Roche, Te(e)n Years After, Paris : Les architectures hérétiques, 1991
2. Saskia Sassen, La ville globale : New York, Londres, Tokyo, Paris, 1991
3. Rem Koolhaas, La ville générique, in cat. Mutations, Bordeaux : arc en rêve, 2000
4. Lieven De Cauter, The Capsular Civilization. On the City in the Age of Fear, Rotterdam : NAi Publisher, 2004
5. Robert Venturi, Denise Scott Brown, Steven Izenour, Learning from Las Vegas: The Forgotten Symbolism of Architectural Form, Cambridge, Massachusetts, and London : MIT, 1972
6. Le concept du « panopticon », développé par Jeremy Bentham en 1785, sera ensuite étudié et élargi par Michel Foucault dans Surveiller et punir – Naissance de la prison, Paris : Gallimard, 1993

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